Мания видеоигр
В последнее время огромное количество самых разнообразных исследований посвящено феномену видеоигр, которые стали самым быстрорастущим сегментом мировой индустрии развлечений. Большинство специалистов склонны считать, что за всю историю развития экономики, ни одна из ее отраслей за столь короткий срок не пережила такое большое количество потрясений и технических революций. И не нужно быть экспертом, чтобы увидеть, что на настоящий момент видеоигры не просто доказали свое право на существование, но начали активную экспансию в другие сферы жизни людей, превратившись в одну из самых важных частей массовой культуры.
Самым первым специалистом, который обратил свое внимание на феномен видеоигр, вероятно, стоит считать американского исследователя Джесси Херца (Jessie Herz), который еще в 1997 году опубликовал книгу «Нация Джойстика: Как видеоигры отбирают наши деньги, завоевывают наши сердца и изменяют наши мозги». В этом труде, пытаясь проанализировать, что же несет обществу тотальное увлечение играми, Херц пришел к выводу, что джинн видеоигр еще только-только выпущен из бутылки и вряд ли можно с большой достоверностью сказать, каким образом он будет действовать и что получится в конечном итоге. Это мнение и сейчас не потеряло своей актуальности, так как все прошедшие годы показали только лишь день ото дня растущую популярность видеоигр, тогда как опасения об их возможном негативном влиянии не уменьшаются.
Рассмотрим только некоторые данные прошлых лет, наглядно иллюстрирующие масштаб увлечения видеоиграми. Так, например, согласно оценкам Международной Ассоциации Разработчиков Игр (International Game Developers Association), в 2003 году официальные мировые продажи видеоигр достигли 28 миллиардов долларов. Но эта крайне внушительная цифра просто меркнет перед реальными объемами этого рынка, чему способствует тот факт, что большая часть игр распространяется в виде так называемых «пиратских» или контрафактных копий.
Маркетинговая фирма NPD Group несколько лет назад опубликовала результаты своего исследования, согласно которым в 2004 году только в США объемы продаж видеоигр составили 5.2 миллиарда долларов, при этом было продано 160.7 миллионов копий игр. Эти показатели заметно превосходят аналогичные результаты 2003 года, которые составляют 4.9 миллиардов долларов и 149 миллионов копий. В том же 2004 году объем рынка видеоигр практически в пять раз превышает объем рынка игровых программ для персональных компьютеров (1.1 миллиардов долларов и 45 миллионов копий).
Результаты статистических исследований показывают, что в 2004 году средний американец потратил на видеоигры 75 часов своего времени, что превышает время, выделенное на просмотр кинофильмов. Также стоит отметить, что, вопреки бытующему мнению, поклонниками видеоигр являются не только дети и подростки. Согласно той же статистики, среднему американскому геймеру уже исполнилось 30 лет, а его игровой опыт превышает 9.5 лет. Что же касается среднестатистического покупателя видеоигр, то он несколько старше – ему уже исполнилось 37 лет. Но и это еще не предел, так как 19% американских поклонников видеоигр уже перешагнули 50-ти летний рубеж.
Ассоциация Производителей Развлекательного Программного Обеспечения (Entertainment Software Association) также опубликовала результаты своих исследований, согласно которым в 2005 году 84% покупателей видеоигр и 62% пользователей видеоприставок являлись совершеннолетними людьми. Кроме того, 75% глав американских семей и 100% студентов колледжей и университетов также являются поклонниками видеоигр.
Интересные данные публикует уже упомянутая нами ранее NPD Group. Ее исследователи пришли к выводу, что приверженность к играм вовсе не представляет собой помеху иным видам деятельности. Так, среднестатистический адепт видеоигр кладет на алтарь своего увлечения всего 6.8 часов в неделю, уделяя при этом спорту, чтению, походам в кино и театр и прочим развлечениям 23.4 часа. Как показывают результаты проведенных исследований, 93% любителей игр постоянно читают книги, 79% занимаются спортом, а 63% из них регулярно посещают театры, музеи и концерты.
Наблюдая за быстрорастущей армией поклонников видеоигр, американский исследователь Стивен Пул (Steven L. Poole) еще в 2000 году окрестил все происходящее «революцией в индустрии развлечений», после чего написал книгу «Видеоигры и Революция в Сфере Развлечений». На страницах своего труда Пул проводит аналогии между видеоиграми и кинематографом, так как, по его мнению, оба вида искусства развиваются вполне сопоставимыми темпами. Стоит отметить, что некоторые исследователи уже давно называют видеоигры видом искусства, в то время как студенты некоторых американских университетов занимаются так называемой видеокритикой, наподобие того, как это делается в отношении театральных постановок или кинофильмов.
Но, продолжая тему, отметим, что кинематограф вынужден был завоевывать сердца людей всего мира на протяжении нескольких десятилетий, тогда как видеоигры играючи (простите за каламбур) справились с аналогичной задачей менее чем за десятилетний срок. Мало того, как показала жизнь, видеоигры смогли выступить в роли гораздо более универсального вида досуга, не знающего национальных преград. Как правило, для того, чтобы играть в новую игру, пользователь не сильно-то и нуждается в наличии перевода. Это опять таки является преимуществом перед кинематографом, где приходится дублировать или создавать титры для иностранного фильма.
А еще видеоигры обладают еще одной немаловажной особенностью – их персонажи и антуражи без особого труда проникают в иные виды развлечений. Множество примеров, подтверждающих данное утверждение, приводится в исследовании «Видеоигры: Феномен Массовой Культуры» (Video Games: A Popular Culture Phenomenon), автором которого является Артур Бергер (Arthur Asa Berger).
Так, видеоигры обусловили появление множества книг, на страницах которых описываются захватывающие приключения их героев. Однако этот процесс обладает и обратным действием примером чего служат случаи создания игр на основе популярных книжных романов. Так, широко известная игра Red Storm была создана на основе не менее популярного одноименного романа «Красный Шторм», написанного писателем Тома Клэнси (Tom Clancy).
В последние несколько лет никого не удивляет появление множества игр, основанных на сюжете и персонажах недавно вышедшего художественного фильма. С другой стороны, в начале 1990-х годов наблюдается и обратный процесс, когда киностудии начинают заимствовать сюжеты и персонажей у популярных видеоигр. Думаем, что первым фильмом, который дал старт такой практике, является «Невероятные Братья Марио» (Super Mario Brothers), сюжет которого был основан на сценарии одной из популярнейших на то время видеоигр. Далее процесс пошел по нарастающей , в результате чего кинозрители смогли увидеть на экранах приключения героев таких бесспорных хитов игровых продаж, как «Уличный Боец» (Street Fighter), «Смертельная Битва» (Mortal Kombat), «Лара Крофт. Расхитительница Гробниц» (Lara Croft: Tomb Raider), «Сайлент Хилл» (Silent Hill) и множество других.
Кинематограф не стал останавливаться на достигнутом и обратил свое внимание на самих любителей игр и сюжеты из игровой реальности. Еще в 1989 году на мировые экраны вышел первый фильм подобного рода – «Колдун» (Wizard), сюжет которого основан на приключениях помешанных на видеоиграх молодых людей.
Не стоит забывать также о сюжетах и образах из видеоигр, которые довольно часто попадают и в совершенно обычные фильмы. Кстати, этот метод с огромным удовольствием перехватило и телевидение. Тот же самый крайне популярный в молодежной среде музыкальный телеканал MTV часто эксплуатирует персонажей видеоигр, которые вынуждены «исполнять» последние хиты популярных музыкальных исполнителей.
Помимо всего прочего, видеоигры стали способом дополнительного заработка для телевидения – сегодня вполне обычной стала практика, когда во время трансляции мультсериалов, детские телеканалы предлагают своим зрителям приобрести видеоигру, основанную на теме демонстрируемого сериала.